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Improvisação X Preparação

qua, nov 25, 2009

Dicas de Mestre, RPG

Improvisação X Preparação Parte I

Primeiro post feito 100% por um colaborador do Goblin, isso mesmo, obrigado Dekhan por participar desta nova fase do Goblin e se você também quiser um texto seu publicado aqui é só mandar um e-mail para contato@ogoblin.com.br

O assunto em pauta não é novidade para ninguém, e todos sabemos que existem mestres e mestres, e cada um segue uma linha… Mas vamos ao foco:

O mestre passa a semana inteira atolado em livros, os 6 livros dos monstros, os módulos básicos do sistema, cenário básico, guias do jogados, 2 livros de mestre, panteão, artefatos, mapas, labirintos, ganchos e focos, escreve uma aventura digna de publicação, cheia de mistérios e detalhes, N possibilidades para todos os personagens jogadores, mas há um porém…

O grupo é imprevisível.

MESTRE: “Vocês estão andando pela estrada, ela começa a contornar um rochedo grande, a encosta de uma montanha, vocês seguem pelo pé da mesma, mais a frente, logo após um riacho, vocês vêem a boca de uma caverna…”

Os jogadores ainda não chegaram à boca da caverna, mas passará pela frente, o mestre planejou algo inesperado que chame a atenção dos personagens para dentro…

JOGADOR ALEATÓRIO: “Pessoal, tem uma caverna ali na frente, não sei, nosso caminho é em frente, talvez tenham orcs, ou outros problemas lá, vamos desviar aqui pelo bosque e seguir para o nosso ‘destino’”.

Pronto, a aventura foi por água abaixo… ou não…

1 – O Planejamento em 1º lugar:

TesourosQuando uma aventura é bem estruturada e bem planejada, é fácil manter os jogadores atentos ao que o mestre deseja, e fazê-los seguir o seu caminho não é difícil, óbvio, tudo depende do foco do grupo e do que o mestre preparou para que eles queiram seguir o seu caminho, se a caverna em questão foi algo aleatório para se realizar uma possível side quest, não há garantias que o grupo queira entrar, exceto se houverem fatos que façam isso por eles.

Rumores sobre um antigo grimório perdido, a possibilidade de tesouros, alguém que saia correndo da caverna, todo ensangüentado, e chorando, pedindo ajuda aos aventureiros para que entrem no lugar e salvem um parente da atual vitima da situação, ou simplesmente, um buraco no chão que faça os personagens caírem em um nível aleatório do lugar.

Também temos o fato de que, se o grupo gosta do modo que o mestre conduz as aventuras, eles farão o possível para ajudar no trabalho do mestre, desde que, o mestre, também leve em consideração as particularidades de cada grupo, de cada personagem e de cada jogador.

Aventuras planejadas são as mais comuns de serem vistas pelas mesas, sejam aventuras prontas que você encontra por aí para comprar, baixar da internet, ou que você criou cuidadosamente em detalhes, e muitas vezes a maior vantagem das aventuras planejadas é esse: Detalhamento. O mestre teve tempo de estudo para detalhes pessoas e lugares, de forma a criar toda uma atmosfera em torno das cenas, NPC’s e PC’s. Os jogadores por sua vez, muitas vezes irão colaborar com o mestre, talvez frustrando um ou outro plano que tenha, mas tentarão seguir uma linha de raciocínio, e mesmo fazendo muita coisa errada, poderão ser muito bem sucedidos na empreitada. Mas isso, se o grupo for unido e colaborativo com o mestre, coisa que é comum, mas não é a regra geral.

Além da conveniência do mestre tMapa 01er todo um material, mapeamento, ações esperadas e reações esperadas para cada oportunidade, um planejamento detalhado permite ao mestre também sair de eventuais enrascadas com certa facilidade, pois tem em mente também a personalidade de cada NPC usado, sejam aliados ou inimigos, em muitos casos não é difícil frustrar uma idéia sem noção dos jogadores para que mantenham a sua linha de raciocínio, desde que, óbvio, você leve em consideração as possibilidades e limitações do grupo com antecedência.

Mas tenha sempre em mente que: Limitar demais as ações dos jogadores em prol da aventura planejada pode se tornar maçante, e frustrante para os personagens, afinal, sempre tem um que pode dizer: “Mas por que meu personagem iria por aqui? Não tem nada que ele queira para lá, (ou), quero salvar a minha vida e azar do cara lá que nunca ajuda em nada. (ou) pela minha tendência, eu preciso ficar aqui”

Essas são ações que, podem parecer imprevistas, se o mestre não levou em conta as possibilidades, e motivações do personagem na hora de planejar a aventura, se o mestre forçar a barra, o jogador pode até seguir o caminho do mestre, mas a contragosto, o que pode tornar a aventura, para esse jogador específico, ruim e frustrante, afinal, se o mestre não previu essa possibilidade, problema do mestre, e se não forçar o jogador, o mestre tem que se virar, pode se frustrar e pensar “Pronto, agora foi tudo pro saco”, e acabar perdido numa história que corre o risco de, aos poucos ir perdendo o seu brilho… ou ele pode improvisar…

2 – A vida é minha, sigo o caminho que desejar.

Bom, é bem comum que o grupo se recuse a fazer algo que o mestre desejaria que fosse feito, seja por que não foi explicitado tal objetivo, e os personagens não sacaram a idéia, ou seja, por alguma falha do planejamento, então, entramos no foco do improviso.

Improviso é algo que usamos constantemente na vida, o tempo todo: uma gambiarra para quebrar um galho, uma pequena mentira para se livrar de um problema pequeno, uma desculpa esfarrapada para justificar um atraso, uma besteira qualquer quando esquecemos o texto numa apresentação, improviso bem trabalhado, e bem intencionado, pode levar o espetáculo a patamares que o tornam únicos a cada vez que a peça é assistida (e por isso muita gente ama assistir várias vezes uma mesma peça de teatro, pois nunca será igual uma da outra).

Preparação

Se para planejar a aventura o mestre deve saber as vontades e inclinações dos personagens, na hora do improviso isso se torna praticamente uma arma para a aventura, pois o mestre pode se utilizar de qualquer gancho na história dos personagens seja o background ou história recente, em prol da aventura, a qualquer momento, e o melhor não precisa se preocupar com o caminho que estão tomando, pois tudo acaba acontecendo naturalmente.

Claro, é necessário o Mestre ter noção das coisas e lugares, mesmo no improviso, um mínimo de planejamento é necessário, mas as ações em ON tomam um foco extremamente importante. Um jogador se utilizou de magia para tirar proveito de alguém? Transforme isso em reação instantânea, não tava nos planos que alguém tivesse leitura de mentes e conseguisse a informação tão fácil, mas é simples alterar a realidade, quando se improvisa.

Na última aventura que joguei, comentei com o mestre que eu gostaria de, mais a frente na campanha, pegar 2º Classe de Pistoleiro Arcano (uma classe dos reinos de ferro), montei um background para o meu monge onde seria, apesar de estranho, possível a segunda classe lá pelo 4º nível mais ou menos (estamos no 1º, a campanha só teve duas seções), isso foi 30 minutos antes da seção, ele aprovou a história, e por incrível que pareça, as próximas 7 horas de jogo, acabou em cima da pistola que encontrei, ela foi responsável por matar o sensei do monastério onde fui treinado, fui acusado de traição e assassinato, e o resto do grupo foi pro fosso junto comigo, metade tentando me salvar e a outra metade presa comigo, tudo isso por que eu comentei uma possibilidade futura (e ate então, remota) para o meu personagem. Improviso total, cheio de intrigas e quebra cabeças para todos, uma excelente seção de jogo onde todos saíram de lá pensando: “Caraca, cuidado com esse cara, o mestre é bom, mas é F***” entendem?

Porém, seções e campanhas lideradas pelo improviso também têm os seus inconvenientes: O detalhamento que o planejamento te permite, acaba ficando vago em frente ao leque de possibilidades do improviso, você não terá tempo hábil de imaginar e descrever cada detalhe de cada cômodo, de cada local, pois mal teve tempo de pensar nisso, os NPC’s principais, caso não tenha feito o planejamento mínimo, ou serão sem nome, ou terão nomes pouco comuns que talvez você nem goste, mas isso são detalhes a parte.

E mais importante, assim como os jogadores jogam improvisando a todo o momento, e por isso, muitas vezes fazem as coisas de forma exótica, esquisita, ou simplesmente, errada, ao improvisar o mestre pode se perder em alguns detalhes e permitir ou não, coisas que não seriam permitidas, ou seriam, por simplesmente, não se tocar de alguma possibilidade que pode ter passado batida até mesmo pelo mestre, ninguém disse que mestrar improvisando é o modo perfeito de qualquer jeito…

Planejamento Minimo

Planejamento Minimo?

Pois é, comentei um pouco sobre planejamento mínimo para aventuras baseadas em improviso… é possível mestrar uma aventura inteira sem planejamento nenhum, e ainda assim, ser uma aventura inesquecível, esqueça os mapas, não se preocupe com os NPC, mantenha os jogadores de ouvidos atentos à você, mas isso não é planejar, é manter.

Como Fazer o planejamento Mínimo: Não pense no foco da missão ou no mapa da masmorra, mas ainda assim, separe no livro dos monstros, 2 ou 3 que podem ser usados em encontros aleatórios, talvez algum mais forte para o caso de “precisar de um Boss”.

Não se preocupe com todos os NPC’s, mas de acordo com o local que os personagens estão, monte alguns que podem entrar em contato com os personagens cedo ou tarde, seja um mercador, um regente, ou até mesmo um grande vilão.

Tenha em mente um objetivo, e trace o caminho para esse objetivo, durante a aventura, não antes: “O Cetro sagrado do Shaman Tupã está no topo daquela montanha” Mas os personagens podem acabar tendo idéias mais absurdas do que simplesmente escalar, sabemos como somos criativos na hora de fazer coisas de formas esdrúxulas.

Em algumas situações, o mundo gira independente dos jogadores, se utilize deste argumento para alguns eventos, por exemplo: Durante a seção em que eu estava preso no monastério, no final, logo que conseguimos escapar, o monastério foi invadido por um exercito de mortos vivos, não podíamos fazer nada, depois da seção, o mestre comentou que se não fossemos pelo caminho que passa pelo monastério, mas fossemos pelo caminho que passava numa floresta, teríamos toda uma outra trama, descobriríamos outras coisas, e na saída da floresta veríamos o monastério sendo invadido de qualquer forma, quer dizer, isso foi planejado, ia acontecer de qualquer forma, independente de nossa intervenção ou não, isso já estava planejado, antes do mestre sacar os ganchos sobre a minha pistola, e usar isso para a aventura aleatóriamente.

Então isso seria um meio termo?

Exato, o meio termo é onde X, Y e Z encontram-se, o ponto zero onde a aventura rola de forma natural, tenha em mente as pretensões dos personagens, use isso a seu favor, seja no planejamento ou no improviso, isso garante que os personagens seguirão o curso que você quiser, e sem que os personagens fiquem parecendo personagens de RPG eletrônico pois têm que falar com um cara aleatório para dar continuidade para aventura, simplesmente por que tem que falar, sem saber nada de nada. Arranje motivações, improvise, crie NPC’s que se enquadram com o grupo (meu mestre tem um druida elfo, que é bebum, e consegue virar mais pinga que um anão).

Então isso seria um meio termo

Nas próximas matérias vou comentar um pouco mais sobre o improviso, o planejamento mínimo, e, sobre as frustrações de mestres e jogadores quando a aventura não segue um curso natural, pois isso pode acontecer em qualquer aventura, não importando o modo de como é mestrada. Tenha SEMPRE em mente que não importa o quanto você planeje uma aventura, alguma coisa sempre pode sair errada, algum jogador sempre vai fazer uma besteira, e você, mestre, tem que rebolar para acertar os ponteiros, ou entrar na dança e ir brincando com as conseqüências enquanto os jogadores continuam batendo as cabeças.

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Post escrito por:

Dekhan - postou um total de 1 posts na Taverna do Goblin.

Dekhan é jogador há tantos anos que nem se lemnbra mais, eclético, ja jogou quase todo tipo de sistema, trabalha, não estuda, adora AION e Guild Wars, e não quer mestrar enquanto outros puderem fazer no momento. Natural de Curitiba - PR, conheceu muita gente de foruns diversos pelo país a fora, pessoalmente.

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8 Comentários neste post

  1. Dekhan Says:

    Weeeee, minha primeira matéria, nem qdo eu tinha um site de rpg eu escrevia matérias tão legais hehehehe…

    Valeu pelo espaço Goblin, tenho mais algumas idéias para matérias conforme eu tinha comentado contigo, e estou adiando a reestréia do meu site, para não atrapalhar os lançamentos das matérias aqui por enquanto.

    Espero que todos gostem do texto.

    Fui

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    Dekhan Reply:

    PS.: Weee depois de uma hora acertei meu Gravatar. Eu nem sabia q eu tinha uma conta no wordpress >.<'

    [Responder]

  2. Lincoln Says:

    poxa vida…até parece que eu já joguei em situações deste tipo…huahahuauhaa..mas já tive algumas experiências como mestre em aventuras aleatórias e não é fácil fazer os jogadores irem para o destino planejado pelo mestre…bom texto Dek

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  3. Ricardo Peraça Says:

    É por isso que existe o Interactive Toolkit (ele é de 95, mas descobri agora): histórias prontas não fazem o menor sentido, não são histórias interessantes. Basta ter um cenário muito bem construído e detalhado, e vc pode construir as histórias com base apenas nos objetivos dos personagens, por que personagens sem objetivo são mortos e sem sentido.

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    Dekhan Reply:

    ta aí um ponto de vista interessante, mas discordo que aventuras prontas não sejam interessantes, são sim, mas é real que elas perdem o foco no grupo para dar foco em outras coisas, mas aí vai do mestre dar uma pitada extra numa receita que ja vem pronta (ou, quem nunca jogou um extra de queijo ralado em cima da lasanha de microondas?) (acho que estou com fome)

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    Janio Reply:

    Concordo com o Dekhan, uma aventura pronta pode muito bem ser empolgante desde que o mestre consiga aproximar a trama da realidade dos personagens. Afinal, não é só porque a aventura foi construída com um caminho linear que o grupo precisa obrigatoriamente seguir por esse caminho. O foco da aventura (pronta ou improvisada) deve ser a trama e não o percurso a ser seguido.

    Posso afirmar ainda que aprecio muito aventuras prontas, principalmente quando não tenho tempo para planejar como se deve uma aventura própria ou quando simplesmente queremos variar um pouco…

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  4. Silvereyes Says:

    Po, muito bom o texto, mas será que só eu u gosto de curtir o char e INTERPRETAR e talz….

    Quando um grupo curte isso rola aquela interação bacana, o mestre acaba criando uma aventura quase que irrecusavél, baseado no provavel temperamento do personagem… Muita gente joga rpg sorolano dados e baseando-se em regras, porém RPG é bem mais.

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    Dekhan Reply:

    Então Silvereyes, na real, interpretaçãoi é a alma do RPG na minha opinião também… mas é que, em muitos exemplos é mais facil dar a ideia de algo que role alguma regra para facilitar o entendimento mesmo, mas no caso, como exemplo da caverna, você poderia trocar a boca da caverna por um NPC que os personagens deveriam conversar, mas nao conversam (ou pior, chegam no NPC, zoam, sacaneam, e enfim, mandam a aventura planejada pro lado que o mestre tem q rebolar mesmo modo) e só para vc ter uma ideia, quando me veio essa matéria na mente, eu tinha acabado de sdair de uma seção de uma noite inteira, onde rolei 2x o D20… e só…

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  5. Lincoln Says:

    acho que a interpretação é o que faz o personagem ser diferenciado a ponto de ser lembrado anos depois por aquele grupo, o PC não pode ser apenas uma planilha, afinal eles são criados para que suas aventuras estejam escritas no curso da História, caso contrário todos os humanos bárbaros serão absolutamente iguais tal como um monte de soldados de um exército de ORC’s

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    Dekhan Reply:

    Falou e disse Tupac, o barbaro de Mastika!! To contigo Lincoln, e mesmo em mesas que prezam mais um Hack’n Slash, um minimo de interpretação sempre existe, senão, não é rpg… são miniiaturas num tabuleiro…

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  6. Edvando de Hellcife Says:

    Muito bom o artigo!

    O problema com a minha campanha atual é que ela já está meio engatilhada pra terminar. Eu quero colocar mais momentos de improvisação, so que eu gosto de sempre ter 1-2 porradas na sessão. Então as vezes fica difícil deixar a aventura muito solta, por que em DnD4e é difícil improvisar um combate interessante do nada. Principalmente por que os jogadores (atualmente nível 12) são muito poderosos e detonam quase tudo, até os encontros com muitos níveis acima deles.

    Porém a minha próxima campanha será sandbox total. Alguem recomenda alguns artigos sobre o assunto para eu ler?

    Atenciosamente,
    Edvando o administrador improvisador de negócios

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    Dekhan Reply:

    Então, ptz, agora você me pegou de surpresa, rs, acho que assim, o q vc pode fazer para manter o improviso, e ainda assim manter as porradas necessarias, é selecionar os montros previamente (num planejamento minimo que vc precisa), e assim que surgir a oportunidade, rolar eles na mesa, qualquer coisa, na pior das hipoteses, troque o nome do monstro, um ou dois poderes, e vc consegue adaptar (improvisadamente) os mesmos monstros em situações diferentes. Nunca se esqueça q vc é o mestre, e nao se importe se alguém alegar que aquele monstro tem ou nao tal poder ou atributo, neste ponto vc tyem q ser firme, senao a mesa desanda na mao de um advogado de regras.
    Agora, mais material sobre o assunto, não sei te dizer onde encontrar com ctza, ja li algo a respeito, mas meio por cima e um dos livros do mestre, m,as nao lembro o qual para dar certeza, mas se procurar pela blogosfera, é capaz de achar alguma coisa!
    (PS: Goblin acho q vou dominar o seu espaço MHUAHAHAHAHAHAHA!)

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    O Goblin Reply:

    Edvando,

    Para sua campanha sandbox continue conferindo o Goblin, semana que vem temos uma materia que vai te ajudar muito. Estou só retocando os detalhes, acrescentando areia, tirando o gato de parte e logo, logo ela ta no ar.

    Abraços e aproveitando, Dekhan meu primeiro colaborador, tu ta te parabens meu rapaz. Abraços
    O Goblin´s last blog ..Concurso “Monstro Old Dragon”

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  7. Luiz Fernando Says:

    Dicas muito boas. Mas vale ressaltar que tem como jogar sem preparo (totalmente no improviso) mas jogar sem improviso não existe, já que sempre tem alguma situação, por mínima que seja, que os jogadores não vão fazer o que o Mestre espera. Falo por experiência própria, rsrsrsrs.

    [Responder]

    Dekhan Reply:

    Concordo… Embora qdo eu comente sobre preparação total, seria uma situação onde o improviso é pouco empregado, não importando o motivo… mas ele não se torna um centro, ou não altera o curso da trama central da aventura.

    [Responder]

  8. Rodrigo! Says:

    Fala, Goblin! Roubei esse texto – muito bom!

    [Responder]

    Dekhan Reply:

    Opa, quero os Royalities da produção =p hehehe. Faça bom uso, só mantenha o copyright =D

    [Responder]

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  1. RPG Brasil - Improvisação X Preparação Says:

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